KOOV

让创造未来的人放飞想象力

机器人编程学习的关键在于:造型、动作和趣味性这三个元素。索尼新推出的 KOOV™,正是将这几个核心元素有机结合起来的可编程教育机器人套件。该产品让人们可以用色彩鲜艳的模块自由拼搭机器人,并通过编程将灵感注入机器人,为创造的作品赋予生机和活力,从而营造一种创造性的、妙趣横生的学习体验。KOOV™ 的推出,不仅意味着索尼为下一代提供了激发未来创意的产品品牌,还代表了索尼进入在全球范围内都日益发展并备受瞩目的编程教育领域。KOOV™ 背后的设计师们最近为我们诠释了这个新产品的理念和细节。

Ryo Miyake
索尼设计中心 工业设计师

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Daisuke Ishida
索尼设计中心 高级经理
索尼国际教育股份有限公司 创意总监

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Ayaka Tamura
索尼设计中心 用户界面设计师

让孩子变被动学习为主动学习
(与其逼迫孩子学习,不如让孩子自愿学习)

—— 您可以为我们介绍 KOOV™ 理念以及设计师在开发过程中扮演的角色吗?

Ishida:索尼国际教育从创业伊始就是围绕着STEM教育* 理念展开的,编程教育就是其中的重要一环。编程教育能够帮助孩子们培养创造力,开创更多可能的世界。当我们了解世界各地的面向孩子的机器人编程教材时,我们发现多数教材要么被动填鸭式地指导学习者如何制作,要么专门面向男孩侧重于制作机械机器人。

* STEM 是 Science(科学)、Technology(技术)、Engineering(工程)、Mathematics(数学)的缩写。

这就是为什么我们希望 KOOV™ 把趣味性放在第一位的原因。有趣才能够让每个孩子(男孩和女孩),主动学习编程。索尼设计中心从策划阶段开始参与,并且设计了 Play-Code-Create 这个概念:“用模块自由拼搭出各种造型(Play),通过编程赋予作品各式动作(Code),创造出属于自己的机器人(Create)。”

Miyake:我们尝试将 KOOV™ 理念转换成实际产品时,有意识地选择能吸引孩子兴趣、激发想象力、并且让每个孩子(男孩和女孩)都主动学习的模型。然而问题是,太多的选择都符合这样的特点;当时我们思路还不够清晰,不清楚哪些种类的模型会产生更佳效果,每个模型应该使用多少个拼块,或者实际编程起来难度有多大。于是我们针对目标市场开展一番调研,并向教育玩具方面拥有专长的项目团队成员征求了意见,之后我们绘制了一些新模型,并提出了100多个创意,进行精简后,选择了动物、车辆和乐器等模型。

Tamura:我们为该应用程序设计用户界面(UI)时,主要目标是激励孩子独自制作出很酷的作品,感受到编程如此有趣。我还记得小时候在学校按照黑白练习册的图解搭积木的场景。那一幕时常萦绕在我的心头。我不希望孩子们将 KOOV™ 与那种单调无趣的审美联系起来。我们在设计之初就想着推出一种色彩鲜艳、活泼可爱、抓人眼球的设计,于是我们设计了几个符合这些要求的原型,结果却发现要兼顾这些要求比想象的要难得多。比如说,圆形字母很可爱却给人以一种幼稚、滑稽的感觉;而使用太多的鲜艳色彩最终看起来太夸张。我们努力解决那些问题,最终获得了对男孩和女孩都有吸引力的色彩设计。

注重细节的设计才有吸引力,才会引人入胜

—— 哪些元素融入了 KOOV™ 的设计?

Ishida:我们力求实现的理念是打造一种孩子们在玩 KOOV™ 时可以乐在其中,自然而然地学到编程技能的学习体验。为了实现这一幕理念,我们需要在设计中融入能激发孩子兴趣的元素和细节 —— 从而激发孩子的好奇心,让他们渴求更深入的知识,拓展想象空间。

Miyake:模块透明的和色彩明亮的设计就是一个例子。之所以选择了透明的拼块,是为了让拼块上的孔洞不太显眼,让模型的外观显得更整洁、更清爽。将透明设计与明亮多样的色彩设计结合起来后,我们发现,可以让用户体验到不一样的色彩组合。比如说,如果把一个黄色拼块放在蓝色拼块的前面,就可以得到绿色。KOOV™ 不仅仅教孩子如何为机器人编程,更为孩子们提供了一种新颖的、令人兴奋的方式来发现新色彩,并丰富他们的想象力。

Ishida:为了让孩子们对 KOOV™ 保持长久的兴趣,对产品“喜爱”的情感构建是非常重要的。于是乎,我们常常会讨论如何为模块搭建出的动物示例赋予可爱的萌点 。

Miyake:我们将注意力放在了眼睛上,眼睛在塑造角色方面起很大作用。眼睛的大小和位置稍有不同,整个印象都会改变。在教育领域,如此关注设计细节的产品少之又少。许多人未必像 KOOV™ 项目的设计师那样高度关注细微的设计细节,但我们知道,细节决定成败,细节会为最终产品赋予更强大的吸引力。这种细节制胜的理念引起了大人、甚至孩子的共鸣,所以我们投入了大量的时间和精力,设计外观可爱的眼睛,反复尝试不同的大小和光泽度,直到做出我们想要的效果为止。

Ishida:我们的努力得到了回报 —— 市场反响良好!我们把动物模型带到了国际展会上,来自世界各地的孩子们有机会试玩。可以看到他们个个都喜欢地两眼发光。在日本的编程体验活动中,只要动物示例一动起来,有些孩子就会开心得手舞足蹈,玩起来欲罢不能。每当我们看到孩子们的笑脸,就知道我们的设计很成功。

—— 应用程序界面是设计过程的另一部分。你们为应用程序的用户界面赋予了什么样的理念和要素?

Tamura:作为我们自行研发的UI界面,我们力求做到的是让初次接触编程的孩子也能凭自觉马上上手。为此,确立了统一的 KOOV™ 世界观,这个世界观从拼搭模块一直延伸到应用程序;我们围绕拼块美感设计了用户界面,不仅让用户界面的颜色与拼块的颜色一致,还为编程功能块赋予了类似模块的实体感,让实际编程过程就如同搭拼块一样的感觉。我认为,整体上保持视觉简洁使得实际的编程过程看起来更加轻松。

另外,为了营造快乐地进阶过程体验,我们绘制了课程地图,随着顺利完成每一个单元,地图也会由灰色渐变为彩色,这也是鼓励孩子继续学习的一种内在机制。而且,配合不同的年龄层,我们将不断推出更多的课程和相应的地图,陪伴孩子成长。虽然还在提案阶段,我们还准备推出“天空之城”,“艺术家村落”等不同主题的地图。

分享作品是发掘更多可能的关键

——KOOV™ 的未来会是什么样子?

Tamura:KOOV™ 的创意工坊让孩子们可以跨越国界分享作品,互相交流。传统的教育里的评价反馈大多来自大人,通过开辟这样一个属于孩子们自己的交流空间,可以培养孩子们的独立性,社会性和交流能力。通过接触别人的作品,激发自己的创意,这种连锁反应将会衍生出更多可能的创造力,甚至让我们这些大人都意想不到。

Ishida:设计师一直积极参与整个 KOOV™ 项目,甚至还在帮助开发课程。如果 KOOV™ 能重新定义学习编程的体验,这将是非常令人兴奋的事情。想想孩子们如何学习写作:他们看到图画书中的字母,搞清楚符号的意思,然后把它们组合起来,以特有的个性化的方式写出自己的作文。我们希望 KOOV™ 能如出一辙,为孩子们提供让编程元素可视化的基础,搞清楚编程过程的工作原理,然后运用这种认识,创作属于自己的作品。我们会和设计师们一起继续推动 KOOV™ 前进,并努力让这个愿景成为现实。